게이미피케이션(Gamification)을 활용한 수학 수업이 초등학교 6학년 수학 학업 흥미도에 미치는 영향

The Effect of Using Gamification on the Interest of Sixth Graders on Mathematics
  • 우상규

초록

본 연구의 목적은 수학 수업에서 게이미피케이션(Gamification)의 효과를 검증하고 추후 프로그램 개발 및 적용에 대한 시사점을 도출하고자 하는 것이다. 이를 위하여 대구지역 A 청소년 수련관 방과 후 아카데미에서 게이미피케이션을 활용한 수학 수업을 실시하고 초등학교 6학년 학생 16명을 대상으로 수학 학업흥미도 검사를 사전과 사후에 실시하였다. 검사지는 개인적 흥미(Individual interest)와 상황적 흥미(Situational interest) 두 가지로 분류하여 제시하였다. 수집된 자료의 처리 및 통계분석을 위해 IBM SPSS Statistics 25 프로그램을 사용하였다. 학업적 흥미도 질문별 각 항목의 신뢰도를 검증하기 위하여 Cronbach’s Alpha 계수를 확인하였다. 소속에 따른 질문별 중요도에 대한 차이를 확인하기 위하여 차이 검정을 실시하였다. 학업적 흥미도 점수가 정규성을 만족하는 경우 대응 표본 t 검정을 시행하였고, 정규성을 만족하지 않는 경우 비모수 검정방법으로 Wilcoxon 부호 순위 검정을 시행하였다. 이 연구 결과 첫째, 개인적 흥미와 상황적 흥미 모두 전체적으로 유의미한 차이가 나타났음을 확인하였다. 둘째, 개인적 흥미에서 수학에 대한 호감도와 수학 과목에 대한 태도가 긍정적으로 나타났으며 수학과 관련된 일을 하고 싶다는 응답이 유의미하게 나타났다. 셋째, 상황적 흥미에서 이 수업이 학생들의 흥미를 유발한다는 긍정적인 면을 확인하였다. 그러나 학생들은 여전히 문제 풀이, 장래 일과의 연관성, 수학 시간에 대한 즐거움이나 관심이 부족한 것은 한계점으로 나타났다. 이 연구의 시사점은 현재 우리나라 수학 교육의 주요한 문제점 중 하나인 수학 학습에 대한 낮은 흥미를 향상시키는데 게이미피케이션을 활용한 수학 수업이 가능성을 보여주었다고 볼 수 있다. 따라서 게이미피케이션을 활용한 수학 교육에 대한 후속 연구가 이루어져야 할 것이다.

키워드

게이미피케이션(Gamification); 수학; 학업흥미도; 개인적 흥미; 상황적 흥미; Gamification; Interest of Mathematics; Mathematics; Individual Interest; Situational Interest
제목
게이미피케이션(Gamification)을 활용한 수학 수업이 초등학교 6학년 수학 학업 흥미도에 미치는 영향
제목 (타언어)
The Effect of Using Gamification on the Interest of Sixth Graders on Mathematics
저자
우상규
DOI
10.47116/apjcri.2022.09.17
발행일
2022-09
유형
Y
저널명
아시아태평양융합연구교류논문지
권
8
호
9
페이지
187 ~ 197