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초록
본 연구의 목적은 중학생들이 재미있게 자신의 진로 역량을 기를 수 있도록 게임화를 적용한 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형을 개발하는 것이다. 이를 위해 선행연구 및 문헌분석, 요구조사를 실시하여 모형의 핵심가치와 설계원리, 초안을 도출하였으며 전문가 형성평가를 통해 초안을 수정 및 보완한 후 현장적용을 거쳐 모형의 최종안을 개발하였다. 연구결과 모형의 핵심가치는 ‘커리어앵커를 통한 나 이해, 미래 직업 세계와 나 연결, 창의적 미래 직업 설계, 재미있고 적극적인 진로활동’으로, 게임화를 통한 설계원리는 ‘명확한 목표와 규칙, 실제와 연계된 흥미로운 이야기, 선의의 경쟁, 신속한 피드백과 보상, 소집단 중심’으로 도출하였다. 핵심프로세스는 ‘내가 바라보는 나’→‘나의 참모습’→‘변화하는 직업 세계’→‘미래 나의 직업 창직하기’→‘미래 나의 직업 역할찾기’→‘미래 나의 직업 가상체험하기’→‘미래 역량찾기’→‘실천계획서 작성하기’로 구성하였으며 각 단계별 활동내용과 지원요소를 제공하였다. 본 연구는 게임화를 적용한 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형을 개발함으로써 중학생들이 자신의 진로경향성에 대해 알아가고 보다 즐겁게 진로를 탐색하며 자기주도적으로 진로를 설계할 수 있는 진로 역량을 개발할 수 있을 것으로 기대한다.
키워드
중학생; 게임화; 커리어앵커; 진로 역량; Middle school student; Gamification; Career anchor; Career competence
- 제목
- 게임화를 적용한 중학생 커리어앵커 진로 역량개발 프로그램 모형 연구
- 제목 (타언어)
- A Study on the Model of Career Anchor Career Competency Development Program for Middle School Students Using Gamification
- 저자
- 이정미
- 발행일
- 2023-02
- 유형
- Y
- 저널명
- 직업교육연구
- 권
- 42
- 호
- 1
- 페이지
- 25 ~ 55
- 언어
- KOR
- 출판사
- 한국직업교육학회
- 발행국가
- 대한민국
- 분량
- 31 페이지
- ISSN
- P 1225-4762